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Faire la différence... Les jeux vidéo en salle de classe, n<sup>o</sup> 31

Faire la différence... Les jeux vidéo en salle de classe, no 31

L’apport des jeux vidéo au développement de la littératie et de la numératie Par Emmanuel Duplàa, Ph. D. et Shervin Shirmohammadi, Ph. D. Université d’Ottawa. Aujourd’hui, l’intégration de l’ordinateur dans la salle de classe est devenue un phénomène privilégié. Par ailleurs, on assiste à un développement rapide et important des jeux vidéo au sein de la société, et ce domaine est en passe de distancer l’industrie du cinéma et de la télévision. Dans ce contexte, on assiste, à la mise en marché, pour les jeunes, d’une nouvelle forme de jeux appelés « jeux en ligne massivement multijoueurs » (JMM), de l’anglais Massive Multiplayer online game (MMOG), et souvent désigné par le sigle anglais « jeux MMOG », ou encore « jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs », de l’anglais Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG), ou « jeux MMORPG ». Mais les jeux vidéo, tout comme le téléphone au tournant du XXe siècle, ou la télévision il y a 50 ans, suscitent de nombreuses polémiques : ils rendraient violents, ou encore provoqueraient une accoutumance.